Они могли также покончить с собой. Игроки в Ущерб не имели возможности освободиться и встать со стульев (если бы такое случилось, то судья-ишлорсинами оглушил бы этого игрока из тяжелого парализатора), но могли уничтожить себя. Напротив каждого играющего имелась игровая консоль: она излучала соответствующие эмоции, показывала количество оставшихся Жизней, на ней разыгрывались карты. И еще на консоли была небольшая кнопка, внутри которой пряталась иголка с ядом, готовая вонзиться в любой нажавший на кнопку палец.
Ущерб представлял собой одну из тех игр, в которой было неблагоразумно наживать слишком много врагов. Только игроки, обладавшие по-настоящему сильной волей, могли подавить в себе позыв к самоубийству, передаваемый соединенными усилиями половины игроков за столом.
В конце каждой партии поставленные деньги забирались тем, кто набрал больше всего очков. Остальные игроки теряли свои ставки, а также по одной Жизни. У кого не оставалось Жизней, тот выходил из игры, так же как и тот, у кого кончались деньги. Согласно правилам, игра заканчивалась, когда Жизни оставались только у одного игрока; на практике же – когда оставшиеся игроки решали, что продолжение игры поставит под угрозу их собственные Жизни. Под конец игра могла становиться весьма интересной – в тот момент, когда уничтожение было уже на носу, партия продолжалась уже некоторое время и в банке скопились огромные деньги, а один или несколько игроков не соглашались закончить игру. Тогда возникало четкое разделение на игроков умудренных и тупоголовых, и игра в еще большей степени становилась противостоянием нервов. Довольно много лучших игроков в Ущерб погибли, пытаясь взять соперников на испуг, пересидеть друг друга в подобных обстоятельствах.
С точки зрения зрителя, особая привлекательность Ущерба состояла в том, что, чем ближе ты находился к генератору того или иного игрока, тем больше эмоций, испытываемых участниками, воздействовали на тебя. На эти эрзац-чувства подсела целая субкультура людей, возникшая за несколько сотен лет после того, как Ущерб стал игрой для избранных, но в то же время популярной. Принадлежавшие к этой субкультуре назывались эмоти.
Существовали и другие компании, игравшие в Ущерб. Правда, игроки Кануна Разрушения были самыми знаменитыми и богатыми. Эмоти могли получать свой эмоциональный кайф в самых разных местах галактики, но самые острые ощущения можно было испытать только в полной игре, только на грани гибели, только с лучшими игроками (и с несколькими подающими надежды). Именно за одного из таких бедолаг и выдавал себя Хорза, когда обнаружил, что пропуск на игру стоит в два раза больше, чем он выручил за шаттл. Всучить взятку охраннику оказалось куда как дешевле.
Настоящие эмоти плотной толпой стояли за ограждением, отделяющим их от Жизней. Разделенные на шестнадцать группок потные, нервные с виду люди (в основном мужчины, как и сами игроки) толкались, напирали друг на друга, стараясь подойти как можно ближе к столу, как можно ближе к игрокам.
Хорза наблюдал за ними, а главный ишлорсинами тем временем сдавал карты. Эмоти подпрыгивали, пытаясь увидеть, что происходит, а охранники, одетые в непроницаемые для эмоциональных волн шлемы, патрулировали ограждение по периметру, тихонько постукивая себя по ладоням и ногам дубинками-парализаторами и внимательно посматривая на эмоти.
– …Сарбл Глаз… – сказал кто-то поблизости, и Хорза повернулся.
Человек с мертвенно-бледным лицом возлежал на кресле слева от Хорзы и говорил с соседом, показывая на балкон, где несколько минут назад случилась стычка. По мере распространения новости Хорза еще несколько раз услышал с разных сторон слова «Сарбл» и «пойман». Он снова перевел взгляд на игровой стол – игроки изучали доставшиеся им при сдаче карты и начинали делать ставки. Хорза в душе посочувствовал пойманному репортеру, но это могло означать, что охранники немного расслабились, и вероятность того, что никто не спросит у него пропуска, возрастала.
Хорза сидел метрах в пятидесяти от ближайшего к нему игрока – женщины, чье имя объявили, но Хорза его забыл. Шла первая партия, и до сознания Хорзы доходили лишь слабые отзвуки чувств женщины – ее собственных или навязанных ей. Тем не менее это ощущение ему не понравилось, и он включил поле глушения на своем кресле – пульт управления находился в подлокотнике. При желании он мог бы отключить воздействие того игрока, за которым сидел, и подключиться к генератору эмоций любого из сидящих за столом. Интенсивность такого воздействия не шла ни в какое сравнение с тем, что чувствовали эмоти или Жизни, но определенно могла дать представление об ощущениях игроков. Большинство зрителей вокруг Хорзы, используя пульты в своих креслах, переключались с одного игрока на другого, чтобы попытаться оценить общий ход игры. Хорза намеревался позднее подключиться к эмоциям Крейклина, а пока что хотел просто войти в игру, получить представление о происходящем.
Крейклин быстро сбросил свои карты, не желая рисковать Жизнью, когда партия закончится. Поскольку Жизней у него было всего ничего, такая тактика была наиболее благоразумной: выжидать, пока на руках не окажутся сильные карты. Хорза, сидя в своем кресле и расслабляясь, внимательно наблюдал за Крейклином, чей генератор эмоций бездействовал. Крейклин облизнул губы и вытер пот со лба. Хорза решил при следующей сдаче подключиться к ощущениям Крейклина, чтобы понять, на что они похожи.
Первая партия закончилась победой Уилгра. Он махнул рукой, отвечая на радостные вопли болельщиков. Некоторые из эмоти уже отключились, поймав кайф; на другом конце эллипсовидной арены зарычал в своей клетке роготуйр. Пять игроков потеряли Жизни; пять человек, все еще охваченные безнадежностью и отчаянием под воздействием созданных генератором эмоций, вдруг обмякли на своих стульях, получив летальный нервный удар через специальное устройство в шлеме. Удар был такой силы, что оглушил Жизни, сидевшие рядом, а находившиеся вблизи эмоти и игроки, которым принадлежали эти Жизни, вздрогнули.